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    《墨戰》一款復古風格的即時戰略手游

    2024-05-07 14:39:16編輯:Reset 因為“墨戰”還原了RTS游戲最基礎也是最核心的資源管理和戰術運用兩大亮點。而更為精妙的款復是,游戲中用獨特的古風格設計,以“士兵”為核心,戰略建立起了經濟系統與戰斗系統的手游串聯。

    沒想到在“冷門游戲”的墨戰頻道里挖掘出了這樣一款寶藏。碎片式時間里最純粹的款復RTS即時戰略游戲---“墨戰”。

    【我為什么覺得這款游戲好玩?】

    因為“墨戰”還原了RTS游戲最基礎也是古風格最核心的資源管理和戰術運用兩大亮點。而更為精妙的戰略是,游戲中用獨特的手游設計,以“士兵”為核心,墨戰建立起了經濟系統與戰斗系統的款復串聯。

    在游戲中,古風格士兵有兩種屬性,戰略其一是手游戰斗屬性,游戲中的戰斗非常流暢,和傳統RTS游戲一樣,可以通過手指框選,直接選擇到指定范圍內的所有士兵進行統一行動,按現有體驗來看,手指的框選和士兵接受指令都非常的流程,沒有任何延遲,士兵的目標地點也沒有任何限制,完美滿足了戰術運用所要求的“靈活性”需求。

    其次是經濟系統,在游戲中“士兵”也被作為一種經濟資源,每局游戲的開始,所有城池都會隨著時間不斷生成新的兵種,而這些士兵被框選后若直接投入到城池,則會觸發其經濟屬性,投入的士兵將會轉換成城池的生命值和晉升的經驗,升級后的城池擁有更高的生命值和兵種產出速度。

    這種二合一的要素轉換,極大的精簡了即時戰略游戲的操作復雜度,又保留了RTS游戲資源管理和戰術運用的核心設計,實在是精妙至極。

    而在此基礎上,作為玩家的我能體驗到的就是簡單至極的快樂,即“我的決策和部署”能夠及時的在戰略地圖上進行反饋,游戲的輸贏并不是取決于我本身角色的強弱,而是取決于我的操作技巧和資源統籌,個人由勝利的反饋中得到的成就感油然而生,即使玩了很多局也不感覺疲倦。

    【這款游戲還有什么優點?】

    首先是靈魂之筆的卡牌設計,就如同傳統RTS游戲中的英雄設定,強大的英雄們都有著各色的主、被動技能,而本座將這種技能化生為卡牌,其中日卡就如同被動技能,取得即可生效,在本日的游戲中所有的對局都可以獲得相應的效果,如征兵卡可以加速士兵生成、炮塔卡可以建設城防等,而次卡則向只能使用一局游戲的主動技能,他們的能力大多強大,如“野怪營”可以召喚野怪幫忙攻打城池,選擇日卡可以不斷疊加BUFF、越打越強,而選擇次卡有時候也能絕地翻盤,向死而生。這種卡牌的設計既增加了即時戰略的策略性,也增加了養成玩法的深度。

    其次是每日清空卡牌的設定,誠然,每日清空卡牌會讓養成玩家覺得心生不滿,畢竟每都是白板開局,但是我們要會到這款游戲的屬性來看,RTS類型的游戲最重要的就是公平的競技戰斗,游戲的勝利更多的是取決于你的指揮技巧而不是場外屬性,一天清空的機制既保證了游戲的公平性,也減少了因重復游戲而產生的困倦感。

    【這款游戲又有哪些方面的不足呢?】

    首先是卡牌的平衡難度和機制設計上尚存問題,部分次卡的威力過于超模,尤其是四星和五星的卡牌動輒召喚30多個高級兵種或者地圖全清的范圍打擊,讓游戲在進入10局以后變成了輪流出牌的卡牌格斗,這極大的破壞了游戲的競技性,需要引起廠商的注意。

    其次是游戲的卡牌獲取方式與看廣告關聯,這其實單看是沒有太大問題的,畢竟廠商也是要吃飯的,但是如果結合沒有限制每日看廣告的次數和卡牌的強度來看,就存在巨大的問題,即看廣告獲取的卡牌過于超模,以至于不看廣告就難以獲得勝利,這種設定非常傷害游戲的評價,會讓一款本身有爆款潛質的游戲快速淪落成游戲垃圾堆的一員,他的優點被掩蓋、而缺點被放大了。

    【有哪些期待進步的地方?】

    首先是建議盡早開發聯機模式,目前游戲中的其他玩家均為人機,而對于一款即時戰略游戲而言,能夠和好基友聯網對決才是游戲最大的賣點,只有開通了此模式,才能讓游戲獲得持久的生命力。

    其次是游戲的收費關聯需要調整,個人建議將四星、五星的卡牌屬性降低為現在屬性的一半,同時看廣告只能獲得次卡,不能獲得日卡,并且每日上限5次以維護游戲的生命力;考慮到廠商的運營成本,可以開通VIP設定,VIP每月30,每天可以獲得5張次卡,并且能夠解鎖專屬皮膚。

    第三是要豐富游戲的玩法,目前的大亂斗模式還是相對單調,不如加點隨機生效的卡牌組成“天災模式”?,加入隨機游動的BOSS組成“干擾模式”?,甚至在現有陷阱設定的基礎上拔高增加地形設定?這些玩法的豐富將吸引更多玩家進行游戲體驗。

    第四是針對喜歡養成的玩家,可以向爐石一樣開放狂野模式,,狂野模式為賽季制,可以積累卡牌,一季度一清空,狂野模式戰斗烈度更高,增加隨機出現的“天災”設計平衡玩家強度,純凈模式就和現在的一樣,每日清空,純公平玩法。

    第五是要優化匹配機制,我們結合現在游戲界幾款5V5游戲的常青樹設定來看,最能讓競技游戲存活的勝率就是55%-60%,因為這個勝率既可以讓玩家感受到贏得快樂,又不至于讓游戲因為太過簡單而失去挑戰的樂趣。如何做到呢?個人建議可以以每日獲取卡牌的數量作為關鍵條件,每獲取三張卡牌則在后臺標注本日升階一次,同階段的人會更容易匹配到,而對于連輸或者連勝的玩家分別給予降階和升階處理(同局玩家最大階段差異為2階),如此以保證游戲的相對公平和持續生命力。

    游戲總評

    “墨戰”以其獨特的復古畫風和即時戰略元素,讓我感到夢回童年,重新體驗到了涂鴉戰斗的快樂。雖然游戲在某些方面有待提升,但其核心玩法和流暢的游戲體驗已經展現出了其成為優秀即時戰略游戲的潛力。對于喜歡策略游戲和復古風格的玩家,這款游戲絕對值得一試。

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